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《刀塔2》
0 票數:0 #大型游戲#
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,于2013年4月28日開始測試,發布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。
  • 中文名: 刀塔2
  • 外文名: DOTA2
  • 類型: 單局,對抗,RPG
  • 發行/播出時間: 2013年07月09日
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背景設定

混元初開,天地未分之(zhi)(zhi)際(ji),初生的世界就迎來了(le)(le)一(yi)(yi)(yi)個(ge)詭異的伴星一(yi)(yi)(yi)顆如同水晶般透明的星球,被后人(ren)稱為“癲(dian)狂之(zhi)(zhi)月(yue)”。癲(dian)狂之(zhi)(zhi)月(yue)并非一(yi)(yi)(yi)顆安分穩定(ding)的星球。與其說(shuo)他是一(yi)(yi)(yi)個(ge)星球,不如說(shuo)是一(yi)(yi)(yi)個(ge)囚牢。里面囚禁著(zhu)兩個(ge)爭(zheng)斗了(le)(le)千萬年的遠(yuan)古智慧,創世者厭倦了(le)(le)他這

倆個(ge)子民(min)無休止(zhi)的爭斗,于是(shi)降下天罰,把這兩個(ge)遠(yuan)古(gu)智慧關押在一(yi)個(ge)異能水晶(jing)所制(zhi)成的球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落(luo)。這個(ge)不(bu)詳的囚籠在空間(jian)中(zhong)漂(piao)浮了無數個(ge)世紀,最(zui)后,被初生世界(jie)世界(jie)的引力所捕獲。

在被(bei)稱(cheng)為“殤月之(zhi)夜(ye)”的(de)(de)(de)晚上(shang),癲狂之(zhi)月分崩離析。有(you)一些碎(sui)片(pian)降落在地上(shang),有(you)的(de)(de)(de)熔化了,有(you)的(de)(de)(de)雖然破碎(sui)了,但是(shi)(shi)保留(liu)了最初的(de)(de)(de)晶(jing)體狀。碎(sui)片(pian)安靜的(de)(de)(de)在地上(shang)躺著。隕落的(de)(de)(de)遠(yuan)古物質碎(sui)片(pian)在落地以后,逐(zhu)漸(jian)恢復(fu)了其最原(yuan)始(shi)的(de)(de)(de)本源力(li)(li)量(liang)(liang):天(tian)(tian)輝和夜(ye)魘。由(you)于純凈(jing)的(de)(de)(de)力(li)(li)量(liang)(liang)無比強大(da),兩(liang)種(zhong)碎(sui)片(pian)釋放出(chu)的(de)(de)(de)能量(liang)(liang)也是(shi)(shi)獨特且巨大(da)的(de)(de)(de)。而那些在碎(sui)片(pian)周(zhou)圍定居的(de)(de)(de)人們(men)則逐(zhu)漸(jian)的(de)(de)(de)開始(shi)吸取這兩(liang)種(zhong)力(li)(li)量(liang)(liang),先是(shi)(shi)為己所用,可是(shi)(shi)到了后來,他們(men)已經(jing)離不開這種(zhong)天(tian)(tian)賜之(zhi)力(li)(li)。

不管是天輝還是夜魘的(de)(de)遠古遺跡(ji)(ji),都給周圍的(de)(de)居民帶來(lai)了極(ji)大的(de)(de)好(hao)處:動力(li)(li)、魔(mo)法(fa)、庇護。甚至(zhi)是讓他們復活。然(ran)而遺跡(ji)(ji)散發(fa)出的(de)(de)能量(liang)也徹底的(de)(de)改變(bian)了周圍的(de)(de)環境。倆(lia)種力(li)(li)量(liang)分屬(shu)倆(lia)個極(ji)端(duan),他們既(ji)完美的(de)(de)互(hu)補,又(you)徹底的(de)(de)相悖,他們間的(de)(de)矛盾永遠不可(ke)調和。

隨(sui)著兩(liang)個(ge)遺跡(ji)(ji)文明的(de)(de)(de)(de)(de)發展,他們(men)終于開始(shi)了(le)爭斗(dou)。遺跡(ji)(ji)之間的(de)(de)(de)(de)(de)能量(liang)沖突是(shi)戰爭的(de)(de)(de)(de)(de)導火(huo)索,因為一方(fang)出現,另一方(fang)的(de)(de)(de)(de)(de)遺跡(ji)(ji)能量(liang)就會(hui)(hui)相應(ying)的(de)(de)(de)(de)(de)頹(tui)落。只有徹底摧毀掉一個(ge)遺跡(ji)(ji),另一個(ge)的(de)(de)(de)(de)(de)力(li)量(liang)才會(hui)(hui)完全的(de)(de)(de)(de)(de)恢復。因此,被遺跡(ji)(ji)能量(liang)所奴(nu)役的(de)(de)(de)(de)(de)生(sheng)物(wu)們(men)開始(shi)了(le)無休止的(de)(de)(de)(de)(de)戰斗(dou)。大陸上(shang)的(de)(de)(de)(de)(de)英雄們(men)也聽到了(le)這一戰爭的(de)(de)(de)(de)(de)呼喚(huan),加入其中(zhong),隨(sui)著大陸上(shang)的(de)(de)(de)(de)(de)英雄們(men)陸續(xu)的(de)(de)(de)(de)(de)加入到兩(liang)方(fang)陣營,一場曠(kuang)世之戰也由(you)此開始(shi)。

《刀(dao)塔(ta)2》因為在版(ban)權方面的原因未能(neng)與《DotA》保持相(xiang)同的設(she)定,除了英雄屬性外(wai),人物(wu)的模型、背景、世界(jie)觀(guan)也不相(xiang)同。作為《DotA》的升級(ji)版(ban),《刀(dao)塔(ta)2》擁有(you)更(geng)好(hao)的畫面,更(geng)好(hao)的特(te)色系統如匹配、觀(guan)戰、飾(shi)品系統。

角色設定

刀塔(ta)英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。

力(li)量屬(shu)性(xing)(xing) 每(mei)增加一點(dian)力(li)量,增加20點(dian)生(sheng)命值,+0.7% 生(sheng)命恢(hui)復增強,+0.15% 狀(zhuang)態(tai)抗性(xing)(xing)。

敏捷屬(shu)性(xing) 每增加一點敏捷,提升1%的攻擊速(su)度,+1/6 護(hu)甲,+0.06% 移(yi)動速(su)度。

智力(li)屬性(xing) 每增(zeng)加(jia)一(yi)點智力(li),增(zeng)加(jia)12點魔(mo)法(fa)值,+2%魔(mo)法(fa)恢復增(zeng)強(qiang),+0.07% 技能增(zeng)強(qiang)力(li)量、敏捷(jie)、智力(li)英雄(xiong)每增(zeng)加(jia)一(yi)點主屬性(xing)

對(dui)應增加(jia)一(yi)點攻(gong)擊(ji)力(li),比如力(li)量英雄骷髏王,增加(jia)一(yi)點力(li)量屬(shu)性(xing),其攻(gong)擊(ji)力(li)也增加(jia)一(yi)點,每個英雄的初始屬(shu)性(xing)和(he)屬(shu)性(xing)成(cheng)長各不相(xiang)同(tong),這決定了英雄有更多的團隊定位和(he)特點。

動作

《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的(de)(de)攻擊傷(shang)害到達目標身上(shang)會(hui)有(you)一定的(de)(de)延遲,近程英雄需要做出攻擊的(de)(de)姿勢,遠程英雄在這(zhe)之后還需要他的(de)(de)攻擊彈道打到目標身上(shang)。這(zhe)延遲的(de)(de)時間就是攻擊點(dian)。

完成(cheng)攻(gong)擊(ji)(ji)后(hou)英雄還會做出一個(ge)動(dong)作后(hou)搖,這(zhe)是(shi)達(da)成(cheng)攻(gong)擊(ji)(ji)傷害與進(jin)行(xing)下一個(ge)動(dong)作之(zhi)前的動(dong)作延遲。攻(gong)擊(ji)(ji)后(hou)搖可(ke)(ke)以(yi)用停止或者移動(dong)這(zhe)樣的指(zhi)(zhi)令來取消(xiao),這(zhe)樣執(zhi)行(xing)下一個(ge)指(zhi)(zhi)令的速度(du)會更快。 攻(gong)擊(ji)(ji)點和攻(gong)擊(ji)(ji)后(hou)搖都可(ke)(ke)以(yi)通過提(ti)高攻(gong)擊(ji)(ji)速度(du)進(jin)行(xing)縮短。彈道(dao)速度(du)是(shi)遠(yuan)程英雄做出攻(gong)擊(ji)(ji)動(dong)作后(hou)發出的攻(gong)擊(ji)(ji)彈道(dao)到達(da)目(mu)標身上的時間。所有遠(yuan)程英雄中彈道(dao)速度(du)最快的是(shi)狙擊(ji)(ji)手和矮人直升機,速度(du)為3000。

技能

每(mei)個(ge)英雄(xiong)通常有四(si)(si)個(ge)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng),第四(si)(si)個(ge)是(shi)(shi)最終技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)俗稱大(da)招(zhao)。英雄(xiong)等(deng)級(ji)升(sheng)(sheng)級(ji)一(yi)(yi)次得(de)到一(yi)(yi)個(ge)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)點(dian),可以升(sheng)(sheng)級(ji)一(yi)(yi)個(ge)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng),一(yi)(yi)二三技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)最高(gao)(gao)等(deng)級(ji)是(shi)(shi)4級(ji),即(ji)只(zhi)能(neng)(neng)升(sheng)(sheng)級(ji)4次,四(si)(si)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)最高(gao)(gao)等(deng)級(ji)是(shi)(shi)3級(ji),即(ji)只(zhi)能(neng)(neng)升(sheng)(sheng)級(ji)三次,四(si)(si)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)的3個(ge)級(ji)別只(zhi)能(neng)(neng)在英雄(xiong)的6級(ji)、12級(ji)、18級(ji)后(hou)(hou)升(sheng)(sheng)級(ji)。技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)根(gen)據(ju)主動(dong)(dong)性分為主動(dong)(dong)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)和(he)被動(dong)(dong)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng),主動(dong)(dong)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)由玩家主動(dong)(dong)釋放才(cai)能(neng)(neng)產(chan)生作用(yong),被動(dong)(dong)技(ji)(ji)(ji)能(neng)(neng)升(sheng)(sheng)級(ji)后(hou)(hou)自動(dong)(dong)產(chan)生作用(yong)。

除了(le)技(ji)能(neng),《刀塔(ta)2》在(zai)(zai)7.0版本中(zhong)將(jiang)英雄額外提升基礎屬性(xing)的(de)黃點改(gai)為了(le)天(tian)賦(fu),英雄達到10/15/20/25級(ji)時(shi)可(ke)以選擇(ze)(ze)英雄天(tian)賦(fu),獲(huo)得特(te)(te)殊的(de)屬性(xing)加成或技(ji)能(neng)加強。每個(ge)等級(ji)都有獨特(te)(te)的(de)分(fen)支(zhi)路線,繞過的(de)分(fen)支(zhi)在(zai)(zai)之后將(jiang)無法選擇(ze)(ze)。每個(ge)英雄都擁有獨特(te)(te)的(de)一組天(tian)賦(fu)可(ke)供選擇(ze)(ze)。

定位

英(ying)(ying)雄(xiong)的(de)(de)(de)定位與屬性不同(tong),是后(hou)天(tian)決定的(de)(de)(de)。因為(wei)同(tong)一(yi)種主屬性的(de)(de)(de)英(ying)(ying)雄(xiong)也會有多種不同(tong)的(de)(de)(de)團隊(dui)作用,所以一(yi)個(ge)(ge)英(ying)(ying)雄(xiong)的(de)(de)(de)定位不是唯一(yi)的(de)(de)(de),而是多角度劃分的(de)(de)(de),劃分的(de)(de)(de)標(biao)準(zhun)是根據英(ying)(ying)雄(xiong)自身的(de)(de)(de)屬性成長或(huo)技能(neng)的(de)(de)(de)特點(dian)(dian)。例如一(yi)個(ge)(ge)近(jin)戰(zhan)英(ying)(ying)雄(xiong)可能(neng)是DPS輸出者,也可能(neng)是輔助,也可能(neng)是肉(rou)盾,也可能(neng)兼具其中數個(ge)(ge)要素。所有英(ying)(ying)雄(xiong)的(de)(de)(de)能(neng)力特點(dian)(dian)如下:

近戰 不使用技(ji)能的情況下(xia)必須接近敵人才(cai)能進行(xing)普通攻擊。

遠程 不使用技(ji)能的情況下可(ke)以(yi)在一定距離外進(jin)行攻擊(ji)。

輔助 不太注重金錢和裝備的累積,更傾向于使用(yong)技能為團隊取得優勢。

法師 這類英雄的主動技能效(xiao)果突出,但是(shi)普通(tong)攻擊效(xiao)果平(ping)平(ping)。

打野(ye)(ye) 游戲早期(qi)能夠通過野(ye)(ye)區(qu)的(de)中(zhong)立生物進行高(gao)效率的(de)打錢。

爆發 擅長追擊(ji)和突襲,通常有較(jiao)高的爆發力或傷害力,一般具有控制(zhi)技能(neng)

肉盾 有(you)較高(gao)的護(hu)甲和血量或者(zhe)具備有(you)效的吸收傷害技能。

推進 在游戲任何階段都可以(yi)對防御(yu)塔(ta)和(he)兵營發起(qi)快速進攻并摧毀它們(men)。

核心 如果他們取得(de)一定經濟優(you)勢,在后期就會變(bian)得(de)愈發(fa)強大。

部隊

天(tian)輝和夜魘基地(di)的兵營上中下三(san)(san)路對稱(cheng)地(di)生(sheng)產小兵,游戲開始后,每30秒產生(sheng)一(yi)波小兵。小兵不受玩家(jia)控(kong)制,自動沿著路線(xian)攻擊遇到的敵方小兵或(huo)者敵方英雄(xiong)。小兵分(fen)三(san)(san)種:近(jin)(jin)戰(zhan)小兵、遠程(cheng)法師(shi)、攻城(cheng)(cheng)單位。近(jin)(jin)戰(zhan)小兵生(sheng)命值更(geng)多(duo),攻擊力低,數量較(jiao)多(duo)。遠程(cheng)法師(shi),生(sheng)命值少攻擊力更(geng)高,帶有魔法值。攻城(cheng)(cheng)車對建筑造成的傷害較(jiao)高。

第一波(bo)小(xiao)兵(bing)有(you)3個(ge)近戰(zhan)小(xiao)兵(bing)和一個(ge)遠(yuan)程法師,每(mei)七波(bo)會(hui)加(jia)(jia)上一個(ge)攻城車。在(zai)(zai)游戲時間17:30,34:00,50:30都會(hui)額(e)外(wai)增加(jia)(jia)一個(ge)近戰(zhan)小(xiao)兵(bing),在(zai)(zai)40:00額(e)外(wai)增加(jia)(jia)一個(ge)遠(yuan)程小(xiao)兵(bing),在(zai)(zai)30:00額(e)外(wai)增加(jia)(jia)一個(ge)攻城車。在(zai)(zai)破(po)壞(huai)掉敵人基地的近戰(zhan)和遠(yuan)程兵(bing)營,己方會(hui)產生超(chao)級(ji)(ji)兵(bing),超(chao)級(ji)(ji)兵(bing)生命值更多、攻擊力更高。敵人殺死己方超(chao)級(ji)(ji)兵(bing)獲(huo)得(de)的金錢和經驗更少。

中立生物

加入了大量(liang)中(zhong)立(li)生物。除了野獸和敵(di)對種(zhong)族(zu),很(hen)多游戲背景設(she)定中(zhong)的種(zhong)族(zu)也在其中(zhong)。每(mei)種(zhong)單位等級、擊殺經驗也各不相同,中(zhong)立(li)生物的擊殺經驗和金錢每(mei)7.5分鐘增加2%。

中立生物會(hui)停(ting)留在(zai)自(zi)己的(de)營地(di)(di),當(dang)玩家單(dan)位在(zai)游戲中白天路(lu)過的(de)時候會(hui)進(jin)行(xing)攻(gong)擊(ji)。《刀塔2》地(di)(di)圖中,怪物分(fen)為普通,遠(yuan)古和Boss。雙方的(de)主野區(qu)均有1個(ge)遠(yuan)古,2個(ge)大型(xing)(xing)(xing),2個(ge)中型(xing)(xing)(xing)和1個(ge)小型(xing)(xing)(xing)中立生物營地(di)(di),次野區(qu)均有1個(ge)遠(yuan)古,1個(ge)大型(xing)(xing)(xing)和1個(ge)中型(xing)(xing)(xing)生物營地(di)(di)。

《刀塔2》7.0版本后,遠古生物(wu)(wu)不再魔(mo)法免疫而是擁有70%魔(mo)法抗性,特定的物(wu)(wu)品和技(ji)能可以控制中立(li)生物(wu)(wu)。

ROSHAN

ROSHAN是《刀塔2》唯一(yi)的BOSS,俗稱肉山,是《刀塔2》中(zhong)最強(qiang)大的中(zhong)立生物,其(qi)巢穴(xue)移入(ru)上(shang)(shang)路強(qiang)化神符地點附近的區域。每次(ci)(ci)(ci)被殺(sha)掉,10分鐘左右后重新(xin)刷新(xin)。一(yi)次(ci)(ci)(ci)比一(yi)次(ci)(ci)(ci)強(qiang)大。每次(ci)(ci)(ci)殺(sha)死可以得到300—500金(jin)幣(bi),全隊獲得200金(jin)幣(bi)。擊殺(sha)能得到不朽(xiu)盾(使英雄原(yuan)地復活的道具(ju))從第二次(ci)(ci)(ci)開始(shi)除了不朽(xiu)盾以外還能得到奶(nai)酪(lao)(一(yi)次(ci)(ci)(ci)性消耗物品恢復HP MP基本(ben)上(shang)(shang)能回(hui)到滿血滿魔),第三次(ci)(ci)(ci)擊殺(sha)Roshan將掉落一(yi)次(ci)(ci)(ci)性的刷新(xin)球消耗品(冷(leng)卻時(shi)間與刷新(xin)球相互獨立)。

游戲評價

了(le)(le)2013年最(zui)(zui)佳策略游(you)戲(xi)(xi)與最(zui)(zui)佳多人游(you)戲(xi)(xi)這兩項大獎。它(ta)是同類游(you)戲(xi)(xi)中(zhong)最(zui)(zui)公平也最(zui)(zui)有戰(zhan)術(shu)深度的作品。融合了(le)(le)RPG和RTS的雙重要素,其多樣(yang)性足(zu)以讓(rang)成千上萬的人不(bu)眠不(bu)休的戰(zhan)斗。而且,它(ta)完全免(mian)費。(IGN評)

從某種程度上來(lai)說,Dota2是現(xian)有DotA的(de)技術升級版,但(dan)是改變(bian)的(de)部分和意義(yi)也是不小的(de),平臺(tai)化的(de)游(you)戲(xi)(xi)入口,統(tong)一(yi)的(de)游(you)戲(xi)(xi)進(jin)行方式讓用(yong)戶體驗起來(lai)更為便捷,但(dan)對(dui)(dui)DotA忠實(shi)老玩(wan)家來(lai)說未必適應,而且(qie)對(dui)(dui)新手來(lai)說這款游(you)戲(xi)(xi)偏難。(游(you)民(min)星空(kong)評)

很(hen)多玩家感覺冰(bing)蛙還(huan)(huan)是(shi)(shi)有些保守的(de),除了少(shao)部分(fen)英雄的(de)天賦樹(shu)(shu)有質變。大部分(fen)英雄還(huan)(huan)是(shi)(shi)處于抉擇強(qiang)化(hua)“進(jin)攻”還(huan)(huan)是(shi)(shi)強(qiang)化(hua)“生存”之間(jian)。不過(guo)好(hao)處在于如(ru)果在當前階段(duan)處于劣勢,可以(yi)(yi)通過(guo)天賦樹(shu)(shu)來(lai)提高生存幾(ji)率。天賦樹(shu)(shu)系(xi)統是(shi)(shi)dota有史以(yi)(yi)來(lai)最大的(de)改變。(3DM GAME評)

《刀(dao)(dao)塔2》在游(you)戲(xi)畫風(feng)上比起DOTA有(you)不少的(de)(de)進步,但(dan)是(shi)人物的(de)(de)造型上卻(que)有(you)東(dong)西方的(de)(de)審(shen)美差別(bie),《刀(dao)(dao)塔2》競技性(xing)(xing)更(geng)強(qiang),游(you)戲(xi)操(cao)作(zuo)門檻更(geng)高,游(you)戲(xi)平衡性(xing)(xing)更(geng)新十分(fen)到位(wei),沒有(you)會員制(zhi)沒有(you)限制(zhi)使用英雄(xiong)。

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