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手游運營方案 手游運營數據分析方法

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摘要:伴隨著手機游戲的爆發,廠商吸引玩家的手段也開始越來越豐富,在PR宣傳上也開始向著傳統端游靠攏。手游運營怎么樣才能吸引用戶?內容是基礎,應先研究最吸引玩家的手游宣傳內容是什么,另外還需注意視頻素材的積累,做好視頻。也可以利用資深玩家推薦挖掘游戲口碑。而每次運營后都要對數據進行分析,常用的數據分析方法有5W2H分析法、立體式分析法、杜邦分析法三種。下面就和小編一起了解一下吧。

手游運營方案

1、最吸引玩家的手游宣傳內容

第一是游戲內容評測高達66.8%玩家(jia)關注,第二是游(you)戲視(shi)頻orCG、高達(da)57.1%的關(guan)注度,第三是(shi)游戲(xi)畫面截圖(tu)高(gao)達54.1%,其次是(shi)美化用的海報19.6%

游(you)戲廠商經常(chang)會(hui)犯(fan)的問(wen)題如下:

(1)不敢截圖,這個又跟54.1%90后玩家關注的(de)畫面截(jie)圖(tu)(tu)(tu)矛盾,用(yong)海報圖(tu)(tu)(tu)、修飾很多的(de)設定圖(tu)(tu)(tu)來替代游戲(xi)介紹圖(tu)(tu)(tu)片,這并不可取,在(zai)介紹游戲(xi)玩法的(de)時(shi)候,應大量(liang)使(shi)用(yong)高質量(liang)的(de)截(jie)圖(tu)(tu)(tu)甚至(zhi)視頻(pin),而不要扭(niu)扭(niu)捏捏,甚至(zhi)過度(du)美(mei)化(hua)(美(mei)化(hua)當(dang)然是(shi)少不了的(de))。

(2)稿(gao)件(jian)槍(qiang)味(wei)太濃,媒體編輯無所適(shi)從。事實證明,媒體編輯沒(mei)有那么(me)(me)多閑(xian)情逸(yi)致來(lai)幫廠商修(xiu)改稿(gao)件(jian),但往(wang)往(wang)廠商提供的稿(gao)件(jian)槍(qiang)稿(gao)味(wei)十足,不(bu)吹牛(niu)不(bu)舒服,形容詞大堆,有必要么(me)(me)?寫的越(yue)多玩家越(yue)難以閱讀、甚至(zhi)反感(gan)。

(3)講故事缺(que)乏創意(yi)、缺(que)乏幽默感。這些就(jiu)好像稿件的(de)調味(wei)劑,沒有(you)就(jiu)很死板,有(you)就(jiu)會多少有(you)點人(ren)味(wei)、甚至變的(de)精(jing)彩,但不知為何,到底是我們廠商的(de)市場總(zong)監、CEO們缺乏幽默(mo)感,還是文(wen)案缺乏幽默(mo)感,大量(liang)的(de)稿件如(ru)一潭死水,因此美(mei)女、爆乳(ru)常常成為稿件亮點,而不是介紹游戲本身。

2、視頻

目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%90后玩家想看游戲(xi)視頻(pin),你為何不做?不多做?

3、宣傳手段的關注度情況

排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第(di)二是(shi)大型展會,第(di)三是(shi)促銷試玩免費(fei),第(di)四是(shi)開區開服信息(xi),第(di)五是(shi)微博名人及朋(peng)友推薦。

資(zi)深(shen)玩家推薦,這是(shi)(shi)游戲口碑形成的(de)(de)關鍵(jian),也許資(zi)深(shen)玩家并(bing)不是(shi)(shi)經常說你的(de)(de)好話,但(dan)如果廠商做法(fa)得當,總是(shi)(shi)能(neng)在自(zi)(zi)己的(de)(de)游戲中找到這些高級玩家,他(ta)們在游戲中的(de)(de)經歷、故(gu)事、經驗,本身就是(shi)(shi)最(zui)(zui)高價值的(de)(de)內(nei)容。這是(shi)(shi)內(nei)容營銷最(zui)(zui)為有說服(fu)力的(de)(de)物料,但(dan)很可惜,我們的(de)(de)廠商市場(chang)同學或由(you)于(yu)偷懶、或由(you)于(yu)怕麻煩而未(wei)能(neng)大量主動制造這類有利(li)于(yu)自(zi)(zi)己游戲的(de)(de)內(nei)容。

4、展會活動

展會活(huo)動,不是每(mei)個公(gong)司都負擔(dan)得起,就不多說。有獎(jiang)促銷(xiao)、免費、試玩,這些(xie)已經是國內公(gong)司經常用到的手(shou)段(duan)。

5、社交平臺

新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后(hou)玩(wan)家高達23.6%接受,但微博(bo)營(ying)銷怎(zen)么做,可能很(hen)多廠商(shang)并(bing)不了解,要把自己(ji)的游戲講(jiang)的精彩,把玩家導入社交平(ping)臺(tai)形(xing)成(cheng)病毒(du)傳(chuan)播(bo),這需(xu)要市場(chang)營(ying)銷工(gong)作把社交平(ping)臺(tai)作為一個重要的用戶接觸點來看待。

6、運營商選擇

玩家如何選運營商?第一就(jiu)是客服、高達64.8%關注,第(di)二就是公司的知名度。多宣傳公司、建好客服(fu),這是長期的重(zhong)要工(gong)作。

該圖片由注冊用戶"知識君"提供,版權聲明反饋

手游運營數據分析方法

數(shu)據(ju)分析,是(shi)(shi)產品(pin)運(yun)營(ying)極(ji)具戰略意義(yi)的一(yi)環;從宏觀到微觀分析,通過表層數(shu)據(ju)挖(wa)掘產品(pin)問(wen)題,是(shi)(shi)每個運(yun)營(ying)人的必修課。

首先,我們(men)來看(kan)比較常見的(de)分析方法:

1、5W2H分析法

What(用戶要什(shen)么(me)?)Why(為什么要?)Where(從哪兒(er)得到?)When(我們(men)什么時(shi)候做(zuo)?)Who(對(dui)誰做?)How much(給多少?)How(怎么做?)

PS:(what)用戶(hu)要極品裝備!(why)因為他們(men)要增強戰力(li)(where)裝(zhuang)備從BOSS身上得到;(when)我們國慶節做這個活動!(who)針對(dui)所有玩(wan)家!(how muchBOSS爆(bao)率(lv)設定(ding)為XXhow)活動(dong)以怪物攻城形式進行。

上述(shu)是一種(zhong)需求(qiu)的轉換形(xing)式,就(jiu)產品而(er)言,又要以數據為支持,不(bu)能因某個元素而(er)動整體(ti);從大局出發,根據整體(ti)數據趨勢進(jin)行細(xi)化(hua)分(fen)析(xi),那么(me)就(jiu)目前而(er)言的分(fen)析(xi)手法,又有(you)對比分(fen)析(xi)、交叉分(fen)析(xi),相關分(fen)析(xi),回歸分(fen)析(xi),聚類(lei)分(fen)析(xi)等(deng)等(deng)。

如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........

如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........

真正的數(shu)據(ju)(ju)分(fen)析(xi)(xi)不在于數(shu)據(ju)(ju)本身,而在于分(fen)析(xi)(xi)能力的概述;數(shu)據(ju)(ju)是(shi)參照物,是(shi)標桿,只有分(fen)析(xi)(xi)才是(shi)行為(wei),是(shi)改變;那(nei)么如何(he)分(fen)析(xi)(xi),綜合上面兩個舉例,已經(jing)可以很清晰的看到立體式分(fen)析(xi)(xi)。

2、立體式分析

也就是(shi)(shi)維度分(fen)(fen)析;產品(pin)(pin)數據(ju)的(de)發掘(jue)不應該僅僅拘泥于產品(pin)(pin);大環境下的(de)娛樂(le)產物必須綜(zong)合產品(pin)(pin)、市場(chang)、用戶進行不同切入點(dian)分(fen)(fen)析;要知道,數據(ju)分(fen)(fen)析是(shi)(shi)基于商(shang)業(ye)目的(de),而(er)商(shang)業(ye)離不開(kai)用戶和(he)市場(chang);說(shuo)白了就是(shi)(shi)結合不同維度進行有(you)目的(de)的(de)數據(ju)收(shou)集、整理、加過和(he)分(fen)(fen)析,他的(de)存在價(jia)值就是(shi)(shi)通(tong)過數據(ju)提取有(you)價(jia)值的(de)信息(xi)去優化產品(pin)(pin)從而(er)拉(la)更多人,賺更多錢。

那么如何分析(xi),大致思路又是如何?

為什么分析?

首先,你得知道為什么分析?付費同比、環(huan)比波(bo)動較(jiao)大(da)?

分析目(mu)標是誰?

數據波(bo)動,目(mu)標(biao)是誰(shui)?付(fu)費(fei)總額波(bo)動,付(fu)費(fei)用戶數據如何(he)?

想達到什么效果?

通過分析付費(fei)用戶,找到問題,解(jie)決(jue)問題從而(er)提(ti)升收入(ru)?

需要什(shen)么?

想做出分析(xi),需要什么(me)?付(fu)(fu)費(fei)總額(e),付(fu)(fu)費(fei)人數?付(fu)(fu)費(fei)次數?付(fu)(fu)費(fei)人數各等級占比?

如(ru)何采集?】

直接(jie)數據庫調取?或者交給(gei)程(cheng)序猿導出?

如(ru)何整理?

數據(ju)出(chu)來(lai),如何整(zheng)理付費等級、付費次數報表?

如何分(fen)析?

整理完畢,如何對(dui)數據進行綜(zong)合分析,相關分析?用戶(hu)資(zi)源是(shi)否(fou)(fou)飽和?市場其(qi)他明(ming)星產品充值(zhi)活動更(geng)具(ju)吸(xi)引力?產品付(fu)費系統是(shi)否(fou)(fou)出現問題,是(shi)否(fou)(fou)失去新鮮感(gan)?

如何(he)展現?

找準問題,老(lao)付(fu)費用戶(hu)流失了很多(duo)(duo),低(di)(di)端付(fu)費轉(zhuan)化低(di)(di);很多(duo)(duo)是多(duo)(duo)少(shao)?轉(zhuan)化低(di)(di)是什么概念(nian)?如何用圖(tu)表(biao)表(biao)現(xian)?

如何(he)輸出?

找(zhao)準問題(ti),如(ru)(ru)何輸(shu)出;如(ru)(ru)何將這份(fen)知識報表轉換(huan)為產品商業價值體系;如(ru)(ru)何說(shuo)服程序?如(ru)(ru)何說(shuo)服策(ce)劃?如(ru)(ru)何具體執行?如(ru)(ru)何將知識轉換(huan)為生產力?

上(shang)述是比(bi)較系統(tong)的(de)分(fen)析思路,細(xi)化而言;對于數據分(fen)析,又需要我們根據不(bu)(bu)同人群建立不(bu)(bu)同的(de)用戶模(mo)(mo)型(xing)(xing);例如流失(shi)模(mo)(mo)型(xing)(xing)、流失(shi)特征;充值模(mo)(mo)型(xing)(xing)等(deng)等(deng)。

接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:

Acquisition(獲取)、Activation(活(huo)躍)、Retention(留存)、Revenue(收(shou)益)、Refer(傳播)

日新增用戶數:DNU;每(mei)日(ri)注冊并登陸(lu)游(you)戲用戶(hu)數,主(zhu)要衡量渠道貢(gong)獻新用戶(hu)份額以及(ji)質量。

一次會話用戶:DOSU;新登用戶中(zhong)只有一次(ci)會話的用戶,主要(yao)衡量渠道推廣質量如(ru)何,產品(pin)初始轉(zhuan)化情況,用戶導入障(zhang)礙點檢查。

日活躍用戶:DAU;每日登陸過游戲的用(yong)戶(hu)數,主(zhu)要(yao)衡(heng)量核(he)心用(yong)戶(hu)規(gui)模,用(yong)戶(hu)整(zheng)體趨(qu)勢隨產品周期(qi)階段變(bian)化,細分可概括新(xin)用(yong)戶(hu)轉化、老(lao)用(yong)戶(hu)活躍與流失情況。

/月(yue)活(huo)躍(yue)用(yong)戶:WAUMAU;截止統計日,周/月登陸游(you)戲(xi)用(yong)戶(hu)數,主要(yao)衡量周期(qi)用(yong)戶(hu)規模,產品粘性,以(yi)及產品生(sheng)命周期(qi)性的數據趨勢表(biao)現。

用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量用(yong)戶粘度,通過公式計(ji)算用(yong)戶游(you)戲參與度,人氣發展趨勢,以(yi)及用(yong)戶活(huo)躍(yue)天數(shu)統計(ji)。

留存:次日(ri)、三日(ri)、七日(ri)、雙周(zhou)、月留存;表現(xian)不(bu)同時期,用戶(hu)對(dui)游戲的適應(ying)性,評(ping)估渠道(dao)用戶(hu)質量;衡量用戶(hu)對(dui)游戲黏性。

付費率:PUR,統(tong)計(ji)時間內,付費(fei)用(yong)戶(hu)(hu)占活(huo)躍用(yong)戶(hu)(hu)比例;主要衡量產品(pin)付費(fei)引導是(shi)(shi)否(fou)(fou)合(he)理,付費(fei)點是(shi)(shi)否(fou)(fou)吸引人;付費(fei)活(huo)動是(shi)(shi)否(fou)(fou)引導用(yong)戶(hu)(hu)付費(fei)傾向,付費(fei)轉(zhuan)化(hua)是(shi)(shi)否(fou)(fou)達(da)到預期。

活躍付費用戶數:APA;統計時間內(nei),成(cheng)功付費(fei)用(yong)戶(hu)數(shu),主要衡量產品付費(fei)用(yong)戶(hu)規模(mo),付費(fei)用(yong)戶(hu)構(gou)成(cheng),付費(fei)體系穩定性如何。

每活躍用戶平均收益:ARPU;統計時間內,活(huo)(huo)躍(yue)用(yong)戶(hu)對游(you)戲產生的(de)人均收入,主要衡量不同渠道的(de)用(yong)戶(hu)質(zhi)量,游(you)戲收益,以及活(huo)(huo)躍(yue)用(yong)戶(hu)與人均貢獻關(guan)系。

每付費用戶平均收益:ARPPU;統計時(shi)間內,付費用(yong)戶對游戲產(chan)生的平(ping)均收入,主要衡量(liang)游戲付費用(yong)戶的付費水平(ping),整體付費趨勢,以及不同(tong)付費用(yong)戶有何特(te)征。

平均生命周期:TV;統計周期內(nei),用戶平均游戲會話時(shi)長,主(zhu)要衡量(liang)產品(pin)粘(zhan)性,用戶活(huo)躍度情況(kuang)。

生命周期價值:LTV;用戶(hu)在生命周期內,為游(you)戲(xi)貢獻(xian)價值;主要衡量(liang)用戶(hu)群與渠道的利潤貢獻(xian),用戶(hu)在游(you)戲(xi)中(zhong)的價值表現(xian)。

用戶獲取成本:CAC;用(yong)(yong)戶(hu)獲(huo)取成本,主要衡量獲(huo)取有效用(yong)(yong)戶(hu)的(de)成本,便于渠道選擇(ze),市場投放。

投入產出比:ROI;投入與產(chan)出關系對比,主要衡量產(chan)品推廣盈利/虧損狀態,篩選推廣渠(qu)道,分(fen)析每個渠(qu)道的(de)(de)流量變現能力,實時分(fen)析,衡量渠(qu)道付費流量獲取的(de)(de)邊際效應,拿捏投入力度(du),結合其他數(shu)據(新增、流失、留存、付費等)調整游戲,進行流量轉化與梳理。

3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法

以(yi)(yi)上是關于數(shu)據(ju)(ju)的一些(xie)概(gai)括,對于數(shu)據(ju)(ju)分(fen)析(xi)(xi),需(xu)(xu)要(yao)我(wo)們以(yi)(yi)理性的眼光對待(dai);因為各家對相(xiang)關數(shu)據(ju)(ju)定義(yi)不(bu)同(tong),算法不(bu)同(tong);在對數(shu)據(ju)(ju)進(jin)行分(fen)析(xi)(xi)時需(xu)(xu)要(yao)我(wo)們看(kan)清分(fen)析(xi)(xi)誤區(qu),綜合其他數(shu)據(ju)(ju)進(jin)行分(fen)析(xi)(xi),根(gen)據(ju)(ju)自己的數(shu)據(ju)(ju)分(fen)析(xi)(xi)思路制(zhi)定相(xiang)應的分(fen)析(xi)(xi)方案,切不(bu)可盲目分(fen)析(xi)(xi),粗暴分(fen)析(xi)(xi)。

最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。

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