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手游運營方案 手游運營數據分析方法

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摘要:伴隨著手機游戲的爆發,廠商吸引玩家的手段也開始越來越豐富,在PR宣傳上也開始向著傳統端游靠攏。手游運營怎么樣才能吸引用戶?內容是基礎,應先研究最吸引玩家的手游宣傳內容是什么,另外還需注意視頻素材的積累,做好視頻。也可以利用資深玩家推薦挖掘游戲口碑。而每次運營后都要對數據進行分析,常用的數據分析方法有5W2H分析法、立體式分析法、杜邦分析法三種。下面就和小編一起了解一下吧。

手游運營方案

1、最吸引玩家的手游宣傳內容

第一是游戲內容評測高達66.8%玩家關(guan)注,第(di)二是(shi)游戲視頻orCG、高達(da)57.1%的關注度(du),第三(san)是游(you)戲畫面(mian)截圖高(gao)達54.1%,其次(ci)是美(mei)化用的海報(bao)19.6%

游戲廠商經常(chang)會犯的問題如下:

(1)不(bu)敢截(jie)圖(tu),這(zhe)個又跟(gen)54.1%90后玩家關(guan)注的畫(hua)面截圖(tu)(tu)矛盾,用海(hai)報圖(tu)(tu)、修(xiu)飾(shi)很(hen)多的設(she)定圖(tu)(tu)來替(ti)代游戲(xi)介紹(shao)圖(tu)(tu)片(pian),這(zhe)并(bing)不可取,在介紹(shao)游戲(xi)玩法的時(shi)候,應大量使用高質量的截圖(tu)(tu)甚(shen)至視頻,而(er)不要扭扭捏(nie)捏(nie),甚(shen)至過度美(mei)化(hua)(美(mei)化(hua)當然是(shi)少(shao)不了的)。

(2)稿件槍(qiang)味太濃,媒(mei)體編(bian)輯(ji)無所適從(cong)。事實(shi)證明,媒(mei)體編(bian)輯(ji)沒有那么多閑情逸(yi)致來(lai)幫廠商(shang)修改稿件,但往往廠商(shang)提供的(de)稿件槍(qiang)稿味十足,不吹牛不舒服(fu),形容詞大堆,有必要么?寫的(de)越(yue)多玩家越(yue)難(nan)以閱讀、甚至反(fan)感。

(3)講故事缺(que)乏創意、缺(que)乏幽默感。這些就好(hao)像稿件的調味劑,沒有就很死板,有就會多少有點人味、甚至變的精(jing)彩,但不(bu)知(zhi)為何,到底是我們(men)廠(chang)商的市場總監、CEO們缺乏幽默(mo)感(gan),還(huan)是(shi)(shi)文(wen)案缺乏幽默(mo)感(gan),大量(liang)的稿(gao)件如一(yi)潭死水(shui),因此美女、爆乳常常成為稿(gao)件亮點,而(er)不(bu)是(shi)(shi)介紹游戲本身。

2、視頻

目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%90后玩家想看游(you)戲視頻,你為何不做?不多做?

3、宣傳手段的關注度情況

排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第二是(shi)(shi)大型展會,第三是(shi)(shi)促銷試玩(wan)免費,第四是(shi)(shi)開區開服信(xin)息,第五(wu)是(shi)(shi)微博名人及朋友推薦。

資(zi)深(shen)玩(wan)家(jia)(jia)推薦,這是(shi)游(you)戲(xi)(xi)口碑形成(cheng)的關鍵,也許資(zi)深(shen)玩(wan)家(jia)(jia)并不是(shi)經(jing)常說(shuo)(shuo)你的好話,但如果廠商做法得當,總(zong)是(shi)能在(zai)自己(ji)的游(you)戲(xi)(xi)中(zhong)(zhong)找到這些高級玩(wan)家(jia)(jia),他們在(zai)游(you)戲(xi)(xi)中(zhong)(zhong)的經(jing)歷、故事、經(jing)驗,本身就是(shi)最(zui)高價(jia)值的內(nei)容。這是(shi)內(nei)容營銷最(zui)為(wei)有(you)說(shuo)(shuo)服力(li)的物料,但很可惜,我們的廠商市場同學或(huo)由于(yu)偷(tou)懶、或(huo)由于(yu)怕(pa)麻煩而(er)未能大量主(zhu)動制造這類有(you)利于(yu)自己(ji)游(you)戲(xi)(xi)的內(nei)容。

4、展會活動

展會(hui)活(huo)動,不是每(mei)個公(gong)司(si)都負擔得起,就不多說。有獎促(cu)銷(xiao)、免(mian)費、試玩,這些(xie)已經(jing)是國(guo)內公(gong)司(si)經(jing)常用到的(de)手段。

5、社交平臺

新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后玩家高達23.6%接(jie)受,但微博營銷(xiao)怎么做,可能很(hen)多廠商并不了解,要(yao)把自(zi)己的(de)游戲講的(de)精彩,把玩家(jia)導入社交平(ping)臺形成病毒傳播,這需要(yao)市場營銷(xiao)工作把社交平(ping)臺作為一個(ge)重(zhong)要(yao)的(de)用(yong)戶接(jie)觸點來看待。

6、運營商選擇

玩家如(ru)何(he)選運營(ying)商?第一就是客(ke)服、高達(da)64.8%關注,第二(er)就是公(gong)司的知名(ming)度。多宣傳公(gong)司、建好客(ke)服,這是長期的重(zhong)要工作。

該圖片由注冊用戶"知識君"提供,版權聲明反饋

手游運營數據分析方法

數(shu)據分(fen)(fen)析(xi),是產(chan)品(pin)(pin)運營極(ji)具戰(zhan)略意(yi)義(yi)的一環;從宏觀到(dao)微觀分(fen)(fen)析(xi),通過表層(ceng)數(shu)據挖掘產(chan)品(pin)(pin)問題,是每個運營人的必(bi)修課(ke)。

首(shou)先,我們來看(kan)比較常見的分析方法:

1、5W2H分析法

What(用(yong)戶(hu)要什么?)Why(為什么要?)Where(從哪(na)兒(er)得到?)When(我(wo)們(men)什(shen)么時候做?)Who(對誰做?)How much(給多少?)How(怎么做?)

PS:(what)用戶要極品裝備(bei)!(why)因為他們(men)要增(zeng)強戰力(where)裝備(bei)從BOSS身上(shang)得到;(when)我們國慶節做這個活(huo)動!(who)針對所(suo)有玩家!(how muchBOSS爆(bao)率(lv)設(she)定為XXhow)活動以(yi)怪(guai)物攻(gong)城形式進行。

上述(shu)是一種需求的(de)轉(zhuan)換形式,就(jiu)產(chan)品(pin)而言(yan),又要以數據為支(zhi)持,不能因某個(ge)元素而動整體(ti)(ti);從大局出(chu)發,根據整體(ti)(ti)數據趨勢進行細化分(fen)(fen)析(xi)(xi),那么就(jiu)目前(qian)而言(yan)的(de)分(fen)(fen)析(xi)(xi)手(shou)法,又有對比分(fen)(fen)析(xi)(xi)、交(jiao)叉分(fen)(fen)析(xi)(xi),相(xiang)關分(fen)(fen)析(xi)(xi),回歸(gui)分(fen)(fen)析(xi)(xi),聚類(lei)分(fen)(fen)析(xi)(xi)等(deng)等(deng)。

如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........

如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........

真正的數據(ju)分析(xi)不在(zai)(zai)于數據(ju)本身,而在(zai)(zai)于分析(xi)能力的概(gai)述(shu);數據(ju)是(shi)(shi)參照物,是(shi)(shi)標桿,只有分析(xi)才是(shi)(shi)行為,是(shi)(shi)改變;那么如何分析(xi),綜合上面兩個舉例,已經可以很(hen)清(qing)晰的看(kan)到立體式分析(xi)。

2、立體式分析

也就是維度分析(xi);產(chan)品數(shu)據(ju)的(de)發掘不(bu)應該僅僅拘泥于(yu)產(chan)品;大環境下的(de)娛(yu)樂產(chan)物必須(xu)綜合(he)產(chan)品、市場、用戶(hu)進(jin)行(xing)不(bu)同切(qie)入(ru)點分析(xi);要知道,數(shu)據(ju)分析(xi)是基于(yu)商(shang)業(ye)目的(de),而商(shang)業(ye)離不(bu)開用戶(hu)和(he)市場;說白了就是結合(he)不(bu)同維度進(jin)行(xing)有目的(de)的(de)數(shu)據(ju)收(shou)集、整理、加過和(he)分析(xi),他(ta)的(de)存在價(jia)值就是通過數(shu)據(ju)提取有價(jia)值的(de)信息去優化(hua)產(chan)品從而拉更(geng)多人,賺更(geng)多錢。

那么如何分析,大(da)致(zhi)思路又(you)是如何?

為(wei)什(shen)么分析?

首先,你得知道為什么分(fen)析?付費同(tong)比、環比波動較(jiao)大?

分(fen)析(xi)目標(biao)是誰(shui)?

數(shu)據波動,目標是誰?付費總(zong)額波動,付費用戶數(shu)據如何?

想達到什么效果?

通(tong)過分析付(fu)費用戶(hu),找到問(wen)(wen)題,解決問(wen)(wen)題從(cong)而提(ti)升收入?

需要什么(me)?

想(xiang)做(zuo)出分析,需(xu)要什么?付(fu)費(fei)(fei)總額(e),付(fu)費(fei)(fei)人數(shu)?付(fu)費(fei)(fei)次數(shu)?付(fu)費(fei)(fei)人數(shu)各(ge)等級占比?

如何采集?】

直接數據庫調取?或者交給程序猿導出?

如何(he)整(zheng)理?

數據(ju)出(chu)來,如何(he)整理付(fu)(fu)費(fei)等級(ji)、付(fu)(fu)費(fei)次數報(bao)表(biao)?

如(ru)何分析(xi)?

整理(li)完畢,如何對數據進行(xing)綜合分(fen)析,相關分(fen)析?用戶(hu)資源(yuan)是(shi)否(fou)飽(bao)和?市場其他(ta)明星(xing)產(chan)品充值活(huo)動更具吸引力?產(chan)品付費系統是(shi)否(fou)出現問題,是(shi)否(fou)失(shi)去新鮮感?

如何展(zhan)現?

找準問題,老付費用(yong)戶流失了很(hen)多(duo)(duo),低(di)端付費轉(zhuan)化低(di);很(hen)多(duo)(duo)是(shi)多(duo)(duo)少?轉(zhuan)化低(di)是(shi)什么(me)概念?如何(he)用(yong)圖表(biao)表(biao)現?

如何輸出?

找準問(wen)題,如何(he)(he)輸出;如何(he)(he)將(jiang)這份知(zhi)識報表轉換為產(chan)品商業價值(zhi)體(ti)系;如何(he)(he)說服(fu)程(cheng)序?如何(he)(he)說服(fu)策劃?如何(he)(he)具體(ti)執行?如何(he)(he)將(jiang)知(zhi)識轉換為生產(chan)力?

上述(shu)是比較(jiao)系(xi)統的分(fen)析(xi)思(si)路,細(xi)化而言;對于數據分(fen)析(xi),又(you)需要我們根據不同人(ren)群建(jian)立(li)不同的用戶模(mo)型;例如流失模(mo)型、流失特征(zheng);充值模(mo)型等(deng)等(deng)。

接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:

Acquisition(獲(huo)取)、Activation(活躍(yue))、Retention(留存)、Revenue(收(shou)益)、Refer(傳(chuan)播)

日新增用戶數:DNU;每日(ri)注冊并登陸游戲用(yong)戶數,主要衡量渠道貢獻新(xin)用(yong)戶份額以及質量。

一次會話用戶:DOSU;新登(deng)用戶中(zhong)只有一次會話(hua)的用戶,主要衡量渠道推廣(guang)質(zhi)量如(ru)何,產(chan)品初始(shi)轉化情況,用戶導入障礙點(dian)檢(jian)查。

日活躍用戶:DAU;每日登陸過游戲的用(yong)戶(hu)(hu)數,主(zhu)要(yao)衡量核心用(yong)戶(hu)(hu)規(gui)模,用(yong)戶(hu)(hu)整體趨勢隨產品(pin)周期階段變化,細分可概括新用(yong)戶(hu)(hu)轉化、老用(yong)戶(hu)(hu)活躍與流(liu)失(shi)情況。

/月活躍(yue)用戶:WAUMAU;截(jie)止統計(ji)日,周/月登陸游戲用戶數(shu),主(zhu)要衡(heng)量(liang)周期用戶規模,產品粘性,以及產品生命周期性的數(shu)據趨勢表現。

用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量用(yong)戶粘度,通(tong)過公式計算用(yong)戶游戲參(can)與度,人氣(qi)發展趨勢,以及用(yong)戶活(huo)躍天(tian)數統計。

留存(cun):次日、三日、七(qi)日、雙周、月(yue)留存(cun);表現(xian)不(bu)同時期,用戶對(dui)(dui)游戲(xi)的(de)適應性(xing),評估渠道用戶質量(liang);衡量(liang)用戶對(dui)(dui)游戲(xi)黏(nian)性(xing)。

付費率:PUR,統計時(shi)間內,付(fu)費(fei)用(yong)戶占活躍(yue)用(yong)戶比例;主要衡量產品付(fu)費(fei)引導是(shi)否(fou)合理,付(fu)費(fei)點是(shi)否(fou)吸引人(ren);付(fu)費(fei)活動是(shi)否(fou)引導用(yong)戶付(fu)費(fei)傾向,付(fu)費(fei)轉化(hua)是(shi)否(fou)達(da)到預期。

活躍付費用戶數:APA;統計時間(jian)內,成功付(fu)(fu)費用(yong)戶(hu)(hu)數,主要(yao)衡量產品付(fu)(fu)費用(yong)戶(hu)(hu)規(gui)模,付(fu)(fu)費用(yong)戶(hu)(hu)構成,付(fu)(fu)費體系穩(wen)定性如何。

每活躍用戶平均收益:ARPU;統計時間內(nei),活(huo)躍(yue)用戶(hu)對游(you)戲產生的人(ren)均(jun)收入,主要(yao)衡量不同(tong)渠道(dao)的用戶(hu)質(zhi)量,游(you)戲收益(yi),以及活(huo)躍(yue)用戶(hu)與人(ren)均(jun)貢獻關系。

每付費用戶平均收益:ARPPU;統計時間內,付費(fei)用戶(hu)(hu)對游(you)戲產生的平均收入,主要衡量游(you)戲付費(fei)用戶(hu)(hu)的付費(fei)水平,整體(ti)付費(fei)趨(qu)勢(shi),以及不同付費(fei)用戶(hu)(hu)有何特征(zheng)。

平均生命周期:TV;統(tong)計周期(qi)內(nei),用戶平均游戲(xi)會(hui)話時長,主(zhu)要衡量(liang)產(chan)品粘性,用戶活躍度(du)情況。

生命周期價值:LTV;用戶(hu)在生命周期內,為(wei)游戲貢獻價(jia)(jia)值;主要衡(heng)量(liang)用戶(hu)群與渠道的(de)利潤貢獻,用戶(hu)在游戲中的(de)價(jia)(jia)值表(biao)現(xian)。

用戶獲取成本:CAC;用戶獲取成(cheng)本,主要(yao)衡量(liang)獲取有效用戶的成(cheng)本,便于(yu)渠道選擇(ze),市場(chang)投放。

投入產出比:ROI;投入(ru)與產(chan)出關系對比(bi),主要衡(heng)量產(chan)品推廣盈利/虧損(sun)狀態,篩選推廣渠(qu)道,分(fen)析每個渠(qu)道的流量(liang)變現能力,實時分(fen)析,衡量(liang)渠(qu)道付費流量(liang)獲取的邊際效應,拿捏投入(ru)力度,結合其他數據(新增(zeng)、流失、留(liu)存、付費等)調整游戲,進行流量(liang)轉(zhuan)化與梳理(li)。

3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法

以上是關于數(shu)(shu)據(ju)(ju)(ju)的(de)一(yi)些概括,對于數(shu)(shu)據(ju)(ju)(ju)分(fen)(fen)(fen)析(xi),需(xu)要我們以理性的(de)眼光對待;因為各家對相(xiang)關數(shu)(shu)據(ju)(ju)(ju)定義(yi)不(bu)同,算法不(bu)同;在對數(shu)(shu)據(ju)(ju)(ju)進行分(fen)(fen)(fen)析(xi)時需(xu)要我們看清(qing)分(fen)(fen)(fen)析(xi)誤區,綜合其他(ta)數(shu)(shu)據(ju)(ju)(ju)進行分(fen)(fen)(fen)析(xi),根據(ju)(ju)(ju)自己的(de)數(shu)(shu)據(ju)(ju)(ju)分(fen)(fen)(fen)析(xi)思路制定相(xiang)應的(de)分(fen)(fen)(fen)析(xi)方案(an),切不(bu)可(ke)盲目分(fen)(fen)(fen)析(xi),粗暴分(fen)(fen)(fen)析(xi)。

最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。

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