【網(wang)(wang)頁(ye)(ye)游(you)戲(xi)困境(jing)】網(wang)(wang)頁(ye)(ye)游(you)戲(xi)發展 網(wang)(wang)頁(ye)(ye)游(you)戲(xi)的困境(jing)
網頁游戲發展歷程
第一代——簡單網頁、虛擬社區
2007年網頁游(you)(you)戲(xi)(xi)在(zai)國內市(shi)場興(xing)(xing)起,“游(you)(you)戲(xi)(xi)簡(jian)單(dan)化”的(de)概念誕生了一批以休閑、交友類等為(wei)主題且玩法(fa)簡(jian)單(dan)的(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)產品。這些游(you)(you)戲(xi)(xi)當時(shi)談不上戰斗,連畫面(mian)和流(liu)暢程度都不必(bi)提,只是以最簡(jian)單(dan)的(de)圖文來進行玩家(jia)之間的(de)互動,且內容(rong)單(dan)一,但(dan)這樣的(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)也并(bing)未引起玩家(jia)們的(de)興(xing)(xing)趣。
隨(sui)著一些以“虛(xu)(xu)擬社(she)(she)區(qu)”為主(zhu)題(ti)頁(ye)(ye)游(you)的(de)(de)出(chu)現(xian),使得純文字聊天(tian)模式的(de)(de)頁(ye)(ye)游(you)退出(chu)了游(you)戲的(de)(de)舞(wu)臺,當時主(zhu)打“虛(xu)(xu)擬社(she)(she)區(qu)”類型的(de)(de)頁(ye)(ye)游(you),玩家可(ke)以在這里打工、賽馬、喂養寵物、建(jian)立家庭等,如《迷你國(guo)》等。但由于主(zhu)流游(you)戲市場的(de)(de)競爭,再加上同類型頁(ye)(ye)游(you)的(de)(de)不斷更新,時至(zhi)今(jin)日能(neng)存活下來的(de)(de)虛(xu)(xu)擬社(she)(she)區(qu)頁(ye)(ye)游(you)也寥寥無幾。
第二代——策略性webfalsh
隨著頁游市場的不斷更新和發展,玩家的需求也越來越高,因此又誕生了一批以策略戰爭,江湖武俠等為主題的游戲產品,此類頁游第二代網頁游戲更多的以WEB為基礎,基于FLASH等技術(shu)進行研發(fa)。效仿傳統游(you)戲走位打怪、升級的(de)設計套路(lu),而戰(zhan)爭策略的(de)頁(ye)游(you)又以(yi)(yi)講(jiang)究(jiu)兵(bing)種協調以(yi)(yi)及布陣的(de)方(fang)式,但戰(zhan)局玩(wan)家無法操(cao)控,只(zhi)能(neng)以(yi)(yi)戰(zhan)報得知(zhi)勝利。相比(bi)第(di)一代頁(ye)游(you),第(di)二代頁(ye)游(you)在游(you)戲畫面(mian)和(he)流暢度方(fang)面(mian)進行了(le)很大(da)的(de)提升,因此在當時也獲得了(le)很大(da)一批白(bai)領和(he)上班族們的(de)歡迎。為網頁(ye)游(you)戲的(de)發(fa)展(zhan),對網絡游(you)戲大(da)市(shi)場的(de)沖擊奠定了(le)基礎。
第三代——游戲類型及題材百花齊放
隨著頁游游戲開發引擎技術的成熟,第三代頁游崛起。得益于更優異的引擎技術,第三代頁游無疑在畫面和玩法上進行了很大的創新,場景畫面表現力豐富、人物形象美輪美奐。游戲類型除了第二代的主打類型策略類,還衍生了RPG、SLG、社(she)交(jiao)類(lei)等(deng)等(deng)多種類(lei)型的游戲玩法。游戲題(ti)材(cai)也(ye)多方(fang)涉獵,百(bai)花齊放,熱門網絡小說、經典武俠、四大名著等(deng)等(deng)。隨著技術進一步發展,3D頁(ye)游也開始嶄露頭(tou)角,微端(duan)化游戲使得玩(wan)家在頁(ye)游中的體驗更加充(chong)實。
第四代——多維度更立體的玩法
第四代頁游在第三代的基礎之上以無端技術、頂級畫面、創意玩法、真實交互為核心,突破“短平快”的陳規缺陷,翻新玩家的游戲體驗,直接拉開頁游替代客戶端網游的競爭序幕。畫面上,在追求細致精美的同時,開創了動態場景的特色,使畫面更富有代入感。在玩法方面,也不再是單一的ARPG游戲(xi),還融入了SRPG的(de)策(ce)略性(xing),雖然這些結合在第(di)三(san)代頁(ye)游(you)中已經(jing)有所體(ti)現,但是(shi)第(di)四(si)代頁(ye)游(you)在游(you)戲(xi)策(ce)劃(hua)上(shang)更(geng)豐富更(geng)立體(ti),極大程度的(de)提升了游(you)戲(xi)可玩(wan)性(xing),復雜及(ji)游(you)戲(xi)性(xing)直逼端游(you),使(shi)得第(di)四(si)代網頁(ye)游(you)戲(xi)不再是(shi)傳統頁(ye)游(you)的(de)“短(duan)平快”。
以《傳說之城》為代表的第四代頁游走進玩家的視線,《傳說之城》結合了以上所有特征,類似《英雄無敵》、《暗黑》系列的視覺以及眾多如丘陵、古戰爭遺跡、魔界、沙漠等大型場景為地圖,而在游戲中也有類似“虛擬社區”的需求,在主城中,有圖書館、領地、兵營、鐵匠鋪、實驗室等一系列供玩家休閑的場所。除了傳統的職業養成,對人物的屬性,人物的裝備,人物的技能統統都加入了養成元素,實現了真正的無限養成。沒有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和團隊。因此玩家之間PK起來,結局(ju)也有了更大的(de)不定性和可創(chuang)造性。而題材方面,也借鑒了經(jing)典魔幻“魔獸”中的(de)世界觀(guan)和種族概念,是為玩家打(da)造魔獸即視覺的(de)體現。
第四代頁游必將為玩家帶來一個更廣闊更豐富的游戲世界,玩家在便捷和游戲品質上的追求也將得到更好的平衡。第四代頁游的成熟是否會加重對傳統端游的沖擊,我們也一起拭目以待。
網頁游戲發展困境
近(jin)些年來,網頁游戲異(yi)軍(jun)突起(qi),發(fa)展勢頭蓬勃迅猛。由于(yu)網頁游戲準入門(men)檻(jian)低,研(yan)發(fa)時間短(duan)等特點,導致(zhi)了國內(nei)(nei)頁游泛濫,精品難覓(mi)。然而另一(yi)個重要的(de)問題變產生了,題材(cai)缺(que)乏。就像好電影要有(you)(you)好劇本一(yi)樣(yang),好的(de)游戲也得有(you)(you)好的(de)游戲題材(cai)。好的(de)題材(cai)可(ke)以帶來游戲的(de)玩法和(he)劇情的(de)創新性變化。可(ke)是縱觀(guan)國內(nei)(nei)頁游產品卻有(you)(you)著(zhu)以下這些特點。
第一,網頁游戲的題材同質化嚴重已成為了制約網頁游戲高速發展的瓶頸。網頁游戲題材永遠離不開仙魔,戰國,三國,隋唐等題材范圍,打開任何一個頁游推廣平臺,以神仙妖魔為題材的頁游比比皆是,同時由于題材的限制,國產頁游陷入了了“網游八股”的怪圈,即打怪,升級,培養寶寶,打造裝備,進行PK等(deng)走不出(chu)(chu)的玩(wan)法怪圈。一(yi)方面讓(rang)國產頁(ye)游環境愈發惡劣。另一(yi)方面也讓(rang)玩(wan)家(jia)出(chu)(chu)現審(shen)美疲勞(lao)。
第二,玩法永遠離不開道具收費,游戲商城。近些年來在傳統客戶端游戲中關于游戲收費和游戲公平性的爭議愈演愈烈,也出現了以征途2為首的(de)C2C收費模式的創新(xin)嘗(chang)試。然(ran)而作為頁游,卻沒有憑借著其天然(ran)的低成本優(you)勢進(jin)行收費上(shang)的創新(xin)。這也(ye)造成了眾多玩(wan)家也(ye)只玩(wan)一(yi)款(kuan)頁游兩三月時間(jian),后面的時間(jian)就(jiu)是“軟妹幣(bi)”的事情(qing)了。
第三,游戲題材抄襲嚴重,從抄襲傳統的仙俠小說,到當前的人氣動畫,再有從傳統網游到單機游戲等等,劇情不改變,甚至人物角色和名字都不變的頁游比比皆是。令玩家大喊天雷滾滾!
第四,玩家付費習慣尚未形成,“入(ru)門免費、增值收費”是現在網(wang)頁(ye)游戲主流的(de)(de)運營模式。怎樣(yang)把免費用戶(hu)轉化(hua)成付費用戶(hu),培(pei)養用戶(hu)付費習慣,把小(xiao)R變(bian)成大R,則是如今所有(you)網(wang)頁(ye)游戲開發者(zhe)所面臨的(de)(de)重(zhong)大課題。