電子競技的好處
1、促進經濟的增長
例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。并且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋并列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,并同時帶動了數據網絡基礎設施的建設,網絡工廠,電子設備等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業(ye)規模將越來越大,必將成為我國(guo)體育產業(ye)以及我國(guo)經濟(ji)的一個新的增長點。
2、提高自我認識和綜合素質能力
電子競技更像是娛樂行業和(he)體(ti)育(yu)行業的(de)(de)一個新的(de)(de)結合體(ti),本(ben)質還是離不(bu)了體(ti)育(yu)行業和(he)傳(chuan)統的(de)(de)競技比(bi)賽(sai)(sai)。是一個講求團(tuan)隊(dui)合作協(xie)調的(de)(de)體(ti)育(yu)項目,每個隊(dui)員參與(yu)不(bu)同的(de)(de)崗(gang)位,完成比(bi)賽(sai)(sai)。各個隊(dui)員之間(jian)需要有相互尊重,相互信任(ren)的(de)(de)態度和(he)意識,在(zai)(zai)取得榮譽時共同分(fen)享。在(zai)(zai)落敗時相互鼓勵,在(zai)(zai)賽(sai)(sai)事中(zhong)不(bu)斷(duan)磨練自(zi)己的(de)(de)心智。在(zai)(zai)比(bi)賽(sai)(sai)期間(jian),不(bu)斷(duan)的(de)(de)超(chao)越,超(chao)越對手,超(chao)越自(zi)己,以最高領獎臺為目標(biao)。
根據有關(guan)研究報告(gao)顯示,現今的(de)青(qing)少年主要的(de)心理問(wen)題形成因(yin)素(su),是得不到(dao)(dao)有效的(de)釋(shi)放和(he)交流。電子競技(ji)能夠提供(gong)一(yi)個良好(hao)(hao)的(de)交流平(ping)臺,把交流融入(ru)到(dao)(dao)興趣(qu)愛(ai)好(hao)(hao)之中(zhong),使得青(qing)少年有一(yi)個新的(de)交流平(ping)臺,釋(shi)放自己壓(ya)抑的(de)苦悶(men)和(he)過多的(de)外界壓(ya)力。在獲得娛樂放松(song)心情的(de)同時,能夠在另一(yi)個方向,找到(dao)(dao)目(mu)標和(he)對自我的(de)認識,提高自身素(su)養(yang),也(ye)得到(dao)(dao)了一(yi)種(zhong)新的(de)自我認識。
電子競技(ji)(ji)是一項(xiang)需要做(zuo)出(chu)即(ji)使判斷的(de),并(bing)作出(chu)反(fan)(fan)(fan)應的(de)體育項(xiang)目。在(zai)比(bi)賽(sai)(sai)過程中(zhong)(zhong),選手需要專(zhuan)注賽(sai)(sai)事,并(bing)通過自身所有掌(zhang)握的(de)信息,對賽(sai)(sai)事做(zuo)出(chu)預判,面(mian)對訊息萬變的(de)戰局(ju)做(zuo)出(chu)快速的(de)反(fan)(fan)(fan)應,調整心態和(he)整體戰略戰術。喜(xi)歡(huan)競爭和(he)腦力(li)(li)上(shang)的(de)對抗詩人(ren)的(de)天(tian)性,電子競技(ji)(ji)有一部(bu)分的(de)魅力(li)(li)和(he)體育是差不多的(de)。如游戲中(zhong)(zhong)的(de)一個(ge)極限反(fan)(fan)(fan)殺,也會像(xiang)體育中(zhong)(zhong)完成高(gao)難(nan)度動作一樣使人(ren)熱血沸(fei)騰。使選手的(de)反(fan)(fan)(fan)應能(neng)力(li)(li)和(he)綜合(he)運用(yong)能(neng)力(li)(li)得到(dao)很好的(de)鍛煉。
3、推動電競多元化的發展
包括FPS類(lei),dota類(lei)游戲(xi),像競速和體育類(lei),種類(lei)很多。對(dui)人(ren)的智力、邏輯、反應能力等有一定的幫助(zhu)。
4、異業合作的加入,給俱樂部帶來很多發展空間
舉個最簡單的例子就是電子產品,比如說外設,職業競技(ji)的選(xuan)手,每個人是有一套裝備(bei),像鼠(shu)標(biao)鍵盤、耳機(ji)、鼠(shu)標(biao)墊。近10年,外設在國內的發展是突(tu)飛猛(meng)進(jin)的。
5、推動周邊行業的發展
比(bi)如外(wai)設,還有一些游戲衍(yan)生的產品,比(bi)如說服裝(zhuang)等類似的東西。現在很多(duo)傳統行業,已經開(kai)始(shi)重視電競(jing)的新興發展,慢慢的開(kai)始(shi)偏向電競(jing)行業,跟一些俱樂(le)部(bu)有合作(zuo)。
電子競技存在的弊端
1、影響三觀
三(san)維健康觀(身體(ti)(ti)(ti)健康、心(xin)理健康、社(she)會適應(ying))一(yi)直是學校(xiao)體(ti)(ti)(ti)育對(dui)學生(sheng)培養所要達到的(de)(de)目標。針對(dui)學生(sheng)的(de)(de)升學工作(zuo)壓力,長時間面(mian)對(dui)電(dian)(dian)腦的(de)(de)視力問(wen)題,以及電(dian)(dian)子輻射(she)等,從身體(ti)(ti)(ti)的(de)(de)有益程度上來(lai)看,電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技運動是遠(yuan)遠(yuan)無(wu)法與傳統意(yi)義上的(de)(de)體(ti)(ti)(ti)育項目相比較的(de)(de)。其次(ci),電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技的(de)(de)核心(xin)就是比賽與競(jing)(jing)爭(zheng),這在無(wu)形中(zhong)影響(xiang)了(le)學生(sheng)意(yi)志品質的(de)(de)形成,增強(qiang)了(le)他(ta)們的(de)(de)社(she)會競(jing)(jing)爭(zheng)意(yi)識,這些為之后(hou)學生(sheng)參(can)與社(she)會提供(gong)了(le)一(yi)個預(yu)演機會,增強(qiang)了(le)他(ta)們的(de)(de)社(she)會適應(ying)性。但每一(yi)次(ci)電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技比賽的(de)(de)背(bei)后(hou)都有巨(ju)大的(de)(de)利益沖突,私人利益,幕后(hou)黑幕,賽場(chang)不(bu)和諧(xie)對(dui)罵(ma)打架斗(dou)毆(ou)現象屢(lv)見不(bu)鮮,從這方面(mian)來(lai)看電(dian)(dian)子競(jing)(jing)技無(wu)疑是一(yi)劑(ji)毒藥(yao)。
2、縮小交友圈
電子競(jing)技運動(dong)是(shi)一(yi)(yi)(yi)個團隊活動(dong),它(ta)通過訓練與競(jing)賽(sai)的(de)(de)(de)方式來提(ti)高參(can)與者(zhe)(zhe)的(de)(de)(de)反應能力、思(si)維能力、團隊配合、意(yi)志品質等(deng)體(ti)育精神(shen),培養參(can)與者(zhe)(zhe)對信(xin)息社(she)(she)會的(de)(de)(de)適應能力。但是(shi)它(ta)的(de)(de)(de)弊端也是(shi)顯而易見的(de)(de)(de):足不出(chu)戶,圈子十(shi)分的(de)(de)(de)單一(yi)(yi)(yi),正規比賽(sai)十(shi)分的(de)(de)(de)稀少,比賽(sai)對象的(de)(de)(de)單一(yi)(yi)(yi)。單一(yi)(yi)(yi)狹隘的(de)(de)(de)活動(dong)場(chang)地將自己(ji)圈在(zai)了社(she)(she)會的(de)(de)(de)邊緣(yuan),自己(ji)把(ba)自己(ji)交際圈子人為的(de)(de)(de)縮(suo)小了,這(zhe)一(yi)(yi)(yi)點與現代社(she)(she)會對高等(deng)教育的(de)(de)(de)需要是(shi)不適合的(de)(de)(de)。
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