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電競行業盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

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摘要:隨著計算機和互聯網的不斷發展,出現了許多的新興行業,如電競行業。尤其是近幾年電競行業的市場規模不斷擴大,不少人看到其中的商業契機,許多的個人或者公司開始進入到電競行業當中。電競行業盈利有多種途徑,內容授權、媒介平臺、視頻主播、電競明星、賽事運營、俱樂部運營等。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業盈利模式

電子競(jing)技(ji)的(de)(de)名稱隱含(han)了兩種屬性,一個(ge)是電子(互聯網)屬性,所(suo)對應(ying)的(de)(de)是內(nei)(nei)容端的(de)(de)游(you)戲內(nei)(nei)付費,以及相對較新的(de)(de)直播平臺付費等模(mo)式;第二個(ge)則是競(jing)技(ji)屬性,對應(ying)傳統體育(yu)競(jing)技(ji),在賽事(shi)、俱(ju)樂部運營(ying)方面營(ying)收模(mo)式。

電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)商(shang)業變(bian)現(xian)主(zhu)要包(bao)(bao)括(kuo)電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)游(you)戲收(shou)入(ru)(ru)(ru)、電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)衍(yan)生(sheng)收(shou)入(ru)(ru)(ru)、電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)賽事(shi)收(shou)入(ru)(ru)(ru):電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)游(you)戲收(shou)入(ru)(ru)(ru)指電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)游(you)戲消費總額 (即用戶在游(you)戲中的付(fu)費總金額);電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)衍(yan)生(sheng)收(shou)入(ru)(ru)(ru)指包(bao)(bao)括(kuo)電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)俱樂部(bu)及選手(shou)、直(zhi)播平(ping)臺及主(zhu)播等收(shou)入(ru)(ru)(ru);電(dian)(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)賽事(shi)收(shou)入(ru)(ru)(ru)包(bao)(bao)括(kuo)賽事(shi)門票、周(zhou)邊 以及贊(zan)助廣(guang)告(gao)等收(shou)入(ru)(ru)(ru)。

目(mu)前,電(dian)(dian)競游(you)戲變現占據主導(dao)地位,2017年,中國電(dian)(dian)競游(you)戲市(shi)場收入為2036.1億元,其中騰(teng)訊收入978.83億元,網易營收為362.82億元,二者規模合計達到市(shi)場的66%。在其他(ta)電(dian)(dian)競鏈條(tiao)中,電(dian)(dian)競直(zhi)播、電(dian)(dian)競賽事分別擁有(you)整個(ge)產業38%和30%的份額。

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1、內容授權

在(zai)體(ti)育領(ling)(ling)域,內容授(shou)權(quan)處于金(jin)字塔(ta)(ta)塔(ta)(ta)尖(jian),是吸金(jin)利器。之前電(dian)競領(ling)(ling)域內容授(shou)權(quan)并沒有那么受重(zhong)視。現在(zai)產業(ye)火爆(bao)了,內容授(shou)權(quan)隨(sui)即(ji)凸顯(xian)出來。

以騰(teng)訊為例,在目(mu)前重(zhong)要(yao)的版(ban)權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版(ban)權收益(yi)都(dou)超過1億元。

2、媒介平臺

電(dian)競(jing)領域(yu),內(nei)容與媒介可謂是(shi)相互成(cheng)就,電(dian)競(jing)直接推(tui)動了直播(bo)平(ping)臺的(de)第一波快速(su)發展。以直播(bo)為(wei)例,直播(bo)其實(shi)早(zao)在2008就已興起,彼(bi)時(shi)以秀(xiu)場(chang)直播(bo)的(de)形式為(wei)主。2012年,隨(sui)著《英雄聯(lian)盟》等(deng)電(dian)競(jing)游(you)(you)戲(xi)的(de)火爆,游(you)(you)戲(xi)直播(bo)從(cong)傳統(tong)直播(bo)中分離(li)成(cheng)為(wei)一塊獨立(li)的(de)內(nei)容,斗魚、虎牙(ya)等(deng)獨立(li)游(you)(you)戲(xi)平(ping)臺相繼(ji)成(cheng)立(li),高價(jia)簽約電(dian)競(jing)明星成(cheng)為(wei)了當時(shi)積攢平(ping)臺人氣的(de)快速(su)解決方案。

另一方面,直播的(de)興起給(gei)了(le)電競內容傳(chuan)播的(de)渠(qu)道(dao),反過來促(cu)進了(le)電競內容的(de)粘性。

3、視頻主播

電(dian)競直播的火爆直接帶動了直播行業的粉絲(si)經濟效(xiao)應,用(yong)戶對于主播的依賴(lai)性強,且對喜愛的主播有較(jiao)強的付費意愿。

同時,電競主(zhu)播(bo)的收(shou)(shou)入來(lai)源也非(fei)常的多元化,包(bao)括平(ping)臺簽(qian)約費(fei)、虛擬(ni)道(dao)具(ju)分成、廣告推(tui)廣費(fei)用以及電商銷售等。在平(ping)臺扣除一(yi)部分用戶(hu)付費(fei)收(shou)(shou)入后,主(zhu)播(bo)和公會(hui)(hui)會(hui)(hui)分享剩下(xia)的收(shou)(shou)入,主(zhu)播(bo)往往能(neng)分到剩余部分75%的收(shou)(shou)入。

此外,直播+店已成(cheng)為主播中一種普遍的(de)變現模式,部(bu)分主播在積累了一定人氣后,店的(de)年(nian)收入可達千萬元。

4、電競明星

職業選手的收(shou)入(ru)包括職業收(shou)入(ru)、直播平臺收(shou)入(ru)和(he)其他(ta)收(shou)入(ru),其中簽字(zi)費和(he)日常工資是選手的主要收(shou)入(ru)來(lai)源,一(yi)線選手的簽字(zi)費可(ke)達200萬元/年(nian)。

直(zhi)播(bo)平(ping)臺的興(xing)起(qi)給了職業選(xuan)手(shou)擴大影(ying)響力、增加(jia)收入的機會(hui)。并且選(xuan)手(shou)退役后(hou)可以通過做直(zhi)播(bo)來持續積(ji)累人(ren)氣,取得高昂(ang)收入。由于近幾年游戲(xi)直(zhi)播(bo)平(ping)臺競(jing)爭(zheng)激烈,主播(bo)身(shen)價(jia)也水漲船(chuan)高。排名(ming)前(qian)10的游戲(xi)主播(bo)身(shen)價(jia)均達到了每年千萬元以上,明星效應與造(zao)富效應凸顯(xian)。

5、賽事運營

2017年中國電(dian)競用戶規模超過(guo)2.6億(yi)人(ren),實(shi)現了翻倍的(de)增長。龐大的(de)電(dian)競人(ren)群基礎和(he)產(chan)業規模,讓電(dian)競賽事逐漸靠(kao)攏(long)成功體育賽事。賽事舉辦(ban)方著力打造全(quan)民化的(de),自(zi)有流量巨大的(de)電(dian)競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。

同時(shi),相比傳統體育,電(dian)競(jing)的受眾人群更(geng)(geng)加年輕化,有著更(geng)(geng)高的付費意愿。這些特(te)點決定(ding)了賽事用戶(hu)定(ding)位可以帶來更(geng)(geng)大(da)的營銷潛力。越來越多的電(dian)商、視頻網站、汽車品(pin)牌以及啤酒等(deng)快消品(pin)等(deng)與電(dian)競(jing)有相似的用戶(hu)群,開始加大(da)電(dian)競(jing)賽事投(tou)入(ru),吸(xi)引年輕的受眾群體。

6、俱樂部運營

從傳統體育(yu)俱(ju)(ju)樂(le)部(bu)來看,俱(ju)(ju)樂(le)部(bu)的收入很大一部(bu)分來自于贊(zan)(zan)助(zhu)。電競俱(ju)(ju)樂(le)部(bu)也一樣,外(wai)設(she)廠商,包括(kuo)鼠標(biao)、鍵盤、顯示器、耳(er)機等,因為和電競游戲(xi)的高關(guan)聯性,是(shi)電競俱(ju)(ju)樂(le)部(bu)最熱情的贊(zan)(zan)助(zhu)商,此外(wai)一些汽車、快消(xiao)品以及(ji)電商視頻網(wang)站等互聯網(wang)公司。國內知名電競俱(ju)(ju)樂(le)部(bu),基本都有外(wai)設(she)贊(zan)(zan)助(zhu)商等。

同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入(ru)的重要組(zu)成部分。

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