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電競行業盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

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摘要:隨著計算機和互聯網的不斷發展,出現了許多的新興行業,如電競行業。尤其是近幾年電競行業的市場規模不斷擴大,不少人看到其中的商業契機,許多的個人或者公司開始進入到電競行業當中。電競行業盈利有多種途徑,內容授權、媒介平臺、視頻主播、電競明星、賽事運營、俱樂部運營等。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業盈利模式

電子競(jing)技的(de)名稱隱含了(le)兩種屬(shu)性(xing),一個是電子(互(hu)聯網)屬(shu)性(xing),所對應(ying)的(de)是內容端(duan)的(de)游(you)戲(xi)內付費,以及相對較(jiao)新(xin)的(de)直(zhi)播平臺付費等模式(shi);第二個則是競(jing)技屬(shu)性(xing),對應(ying)傳統體(ti)育競(jing)技,在賽事、俱樂(le)部運營(ying)(ying)方面(mian)營(ying)(ying)收模式(shi)。

電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)商業(ye)變現主(zhu)要包括電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)游戲收入(ru)、電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)衍生收入(ru)、電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)賽事收入(ru):電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)游戲收入(ru)指電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)游戲消費總額 (即用戶在游戲中的付費總金額);電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)衍生收入(ru)指包括電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)俱樂部及(ji)選手、直(zhi)播(bo)平臺及(ji)主(zhu)播(bo)等收入(ru);電(dian)(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)賽事收入(ru)包括賽事門票、周邊 以(yi)及(ji)贊助廣告等收入(ru)。

目前(qian),電競(jing)(jing)游戲變現(xian)占據主導地(di)位(wei),2017年,中(zhong)國電競(jing)(jing)游戲市場收(shou)入為2036.1億(yi)(yi)元(yuan),其(qi)中(zhong)騰(teng)訊收(shou)入978.83億(yi)(yi)元(yuan),網易營(ying)收(shou)為362.82億(yi)(yi)元(yuan),二者規模(mo)合計達到市場的66%。在其(qi)他電競(jing)(jing)鏈條中(zhong),電競(jing)(jing)直播(bo)、電競(jing)(jing)賽(sai)事分別(bie)擁有整個產業(ye)38%和30%的份額(e)。

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1、內容授權

在(zai)體育領(ling)(ling)域,內(nei)容授權處于金(jin)字塔(ta)塔(ta)尖,是吸金(jin)利器。之前電競(jing)領(ling)(ling)域內(nei)容授權并沒(mei)有那(nei)么受重視。現在(zai)產(chan)業火爆了,內(nei)容授權隨(sui)即凸顯出來。

以(yi)騰訊(xun)為例,在(zai)目前重要的(de)版權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀(yao)》KPL兩大賽事的(de)年度(du)版權收益都超(chao)過1億(yi)元。

2、媒介平臺

電競領域,內(nei)容與媒介可謂是相互成(cheng)就,電競直接推動了(le)直播平臺的(de)(de)第一波快(kuai)速發展。以(yi)(yi)直播為(wei)例(li),直播其實早在2008就已(yi)興(xing)起(qi),彼(bi)時(shi)以(yi)(yi)秀場(chang)直播的(de)(de)形式為(wei)主(zhu)。2012年,隨著《英雄(xiong)聯(lian)盟》等電競游戲的(de)(de)火爆,游戲直播從傳統直播中分離成(cheng)為(wei)一塊獨(du)立(li)(li)的(de)(de)內(nei)容,斗魚、虎牙等獨(du)立(li)(li)游戲平臺相繼成(cheng)立(li)(li),高(gao)價簽(qian)約電競明星成(cheng)為(wei)了(le)當時(shi)積(ji)攢平臺人氣的(de)(de)快(kuai)速解決方案。

另一方(fang)面,直播(bo)的(de)興起給了電競(jing)內容傳播(bo)的(de)渠(qu)道,反過來促進了電競(jing)內容的(de)粘性。

3、視頻主播

電(dian)競直播的火爆直接(jie)帶動(dong)了直播行業的粉(fen)絲經濟效應,用戶對(dui)于主播的依賴性強,且對(dui)喜愛(ai)的主播有較強的付費意愿。

同時(shi),電競(jing)主播的(de)收(shou)入來源也(ye)非常的(de)多元化,包括平臺(tai)簽約費、虛擬道具分成、廣告推(tui)廣費用以及電商銷售(shou)等。在平臺(tai)扣除一部(bu)分用戶付費收(shou)入后(hou),主播和公會會分享剩下的(de)收(shou)入,主播往往能分到(dao)剩余部(bu)分75%的(de)收(shou)入。

此外,直播+店已成(cheng)為主播中一種普遍的(de)變現模式,部分(fen)主播在積累(lei)了一定人氣后,店的(de)年收(shou)入可(ke)達千萬元。

4、電競明星

職業選手的收(shou)(shou)入包括職業收(shou)(shou)入、直播(bo)平(ping)臺收(shou)(shou)入和其(qi)他收(shou)(shou)入,其(qi)中簽(qian)字費(fei)(fei)和日常工(gong)資是選手的主要收(shou)(shou)入來源(yuan),一線選手的簽(qian)字費(fei)(fei)可達200萬元(yuan)/年。

直(zhi)播(bo)平臺(tai)的興(xing)起給了職業選(xuan)手(shou)擴大影響(xiang)力、增加(jia)收入(ru)的機會。并(bing)且選(xuan)手(shou)退(tui)役后(hou)可以通過做直(zhi)播(bo)來持續積累人氣,取得(de)高昂收入(ru)。由于(yu)近(jin)幾(ji)年(nian)游戲直(zhi)播(bo)平臺(tai)競爭激烈,主播(bo)身價也水(shui)漲(zhang)船高。排(pai)名前(qian)10的游戲主播(bo)身價均達到了每(mei)年(nian)千萬元(yuan)以上,明星效(xiao)(xiao)應(ying)與造富效(xiao)(xiao)應(ying)凸顯。

5、賽事運營

2017年中國電(dian)競(jing)用戶規模超過2.6億(yi)人,實現(xian)了翻(fan)倍的增(zeng)長。龐(pang)大的電(dian)競(jing)人群基(ji)礎和產業(ye)規模,讓電(dian)競(jing)賽事(shi)逐(zhu)漸靠攏(long)成功體育賽事(shi)。賽事(shi)舉辦方(fang)著(zhu)力打造全民化的,自有流量(liang)巨大的電(dian)競(jing)賽事(shi)超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。

同(tong)時,相(xiang)比(bi)傳統體育,電競的(de)受(shou)眾人群更加年輕化,有著更高的(de)付費(fei)意愿。這些特點(dian)決定了賽事用戶定位可(ke)以(yi)帶來更大的(de)營(ying)銷(xiao)潛(qian)力。越來越多(duo)的(de)電商、視頻網站、汽車品牌(pai)以(yi)及(ji)啤酒(jiu)等快(kuai)消(xiao)品等與電競有相(xiang)似的(de)用戶群,開始加大電競賽事投入(ru),吸引年輕的(de)受(shou)眾群體。

6、俱樂部運營

從傳統體育俱樂(le)(le)部(bu)(bu)來看,俱樂(le)(le)部(bu)(bu)的(de)收入很大(da)一(yi)部(bu)(bu)分(fen)來自于贊(zan)助。電(dian)(dian)競俱樂(le)(le)部(bu)(bu)也一(yi)樣,外設廠商(shang),包(bao)括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等(deng)(deng),因為和電(dian)(dian)競游戲的(de)高關聯(lian)性,是電(dian)(dian)競俱樂(le)(le)部(bu)(bu)最(zui)熱情的(de)贊(zan)助商(shang),此外一(yi)些汽車(che)、快消品以及電(dian)(dian)商(shang)視頻(pin)網(wang)站等(deng)(deng)互(hu)聯(lian)網(wang)公司。國(guo)內知名電(dian)(dian)競俱樂(le)(le)部(bu)(bu),基本都有外設贊(zan)助商(shang)等(deng)(deng)。

同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入(ru)的(de)重要組成(cheng)部分。

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