2019年(nian)(nian)12月18日,伽馬(ma)數據發布了《2019中(zhong)國游戲產(chan)(chan)業(ye)(ye)年(nian)(nian)度(du)報告》。報告總結了中(zhong)國游戲產(chan)(chan)業(ye)(ye)2019年(nian)(nian)全年(nian)(nian)整(zheng)體發展狀況,對細(xi)分市場(chang)和(he)產(chan)(chan)業(ye)(ye)鏈等情況進行了詳細(xi)解讀(du)。不(bu)僅(jin)如此,還公布了電競、人(ren)才、用戶調研(yan)等數據,以供業(ye)(ye)界參考。
數據顯示,2019年中國游戲市場和海外市場出口收入整體增(zeng)速再(zai)次提升,收入超(chao)過3100億元(yuan),增(zeng)幅達到10.6%。
其中(zhong),中(zhong)國(guo)(guo)游戲(xi)市場(chang)實(shi)際銷(xiao)售收入(ru)2330.2億元,增速為8.7%,較去年同期增速有所(suo)回升。游戲(xi)產業中(zhong)最(zui)活躍的部分——中(zhong)國(guo)(guo)移動(dong)游戲(xi)市場(chang)實(shi)際銷(xiao)售收入(ru)突破(po)1513.7億元,較去年同比(bi)增長13.0%。
2019年(nian)中國(guo)游(you)戲海(hai)外市場收入111.9億美元,增(zeng)漲16.7%。伽馬(ma)數據研(yan)究顯示,目前(qian)中國(guo)自主研(yan)發(fa)的移動游(you)戲在美、日(ri)、韓、英、德等國(guo)家的流水同(tong)比增(zeng)長(chang)率(lv)均高于該國(guo)家移動游(you)戲市場的增(zeng)速(su),國(guo)產移動游(you)戲在海(hai)外市場已經建立(li)起一定(ding)優勢(shi)。
與(yu)游(you)戲緊(jin)密相關的(de)電(dian)競產業也(ye)發(fa)展迅速。《報告》顯示,2019年(nian)中(zhong)國電(dian)子(zi)競技游(you)戲市(shi)場規(gui)模為(wei)969.6億元,增幅達(da)16.2%,移動電(dian)競的(de)發(fa)展成為(wei)主要驅動力。
值得注(zhu)意的(de)是,在電(dian)(dian)子競(jing)技領域中,賽(sai)事、直(zhi)播(bo)和(he)俱(ju)樂部等電(dian)(dian)競(jing)游戲內容(rong)之外(wai)的(de)收(shou)入(ru)只有(you)12%,說明該領域尚處于起步期,未來前景可期。2019年游戲直(zhi)播(bo)市場實(shi)際銷(xiao)售收(shou)入(ru)突破百億元,增(zeng)長率仍然(ran)處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直(zhi)播(bo)平臺(tai)上市,其他領域的(de)企業(ye)(ye),如視頻平臺(tai)也(ye)持續布局(ju)游戲直(zhi)播(bo),為產業(ye)(ye)發展注(zhu)入(ru)動力。
創(chuang)(chuang)新是2019年游戲(xi)行業(ye)最大(da)特色。5G和云游戲(xi)大(da)潮涌起,刺激企(qi)業(ye)創(chuang)(chuang)新愿望(wang),眾多公司積極布局。同(tong)時,用戶調(diao)查顯示(shi),超(chao)9成游戲(xi)用戶看重產品的(de)創(chuang)(chuang)新。2018年以來(lai)(lai),游戲(xi)市場規(gui)則整改,精(jing)品化(hua)成為游戲(xi)業(ye)內的(de)共識。2019年,創(chuang)(chuang)新和精(jing)品化(hua)所(suo)帶來(lai)(lai)的(de)效益,正在國內和全球(qiu)市場得(de)到初步展現。
伽馬(ma)數據研究發現(xian)(xian),2019年游戲研發創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)明(ming)顯,玩法創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)、美術效果創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)、題材創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)等特色(se)爭(zheng)相(xiang)涌現(xian)(xian),老產(chan)品(pin)在運(yun)營維護上創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)手(shou)段(duan)則更(geng)多。伽馬(ma)數據將產(chan)品(pin)創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)力劃分為(wei)4個創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)程(cheng)度,可以發現(xian)(xian)2019年前250位的(de)產(chan)品(pin)明(ming)顯創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)、微創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)和局部創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)的(de)游戲比例高達近75%,其中,明(ming)顯創(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)(xin)的(de)產(chan)品(pin)數量占比15.3%,但(dan)營收(流水)占比卻達62.3%。
2019年,游戲企業(ye)(ye)(ye)創(chuang)新的一大特(te)點是隨著5G建設取得實(shi)質性(xing)(xing)進(jin)展(zhan)(zhan),云游戲迎來發展(zhan)(zhan)風口,眾(zhong)多企業(ye)(ye)(ye)正(zheng)在(zai)布局。目前包(bao)括騰訊(xun)、網易、完美世(shi)界等企業(ye)(ye)(ye)均(jun)已取得實(shi)質性(xing)(xing)突破。2019年,國(guo)內多個重(zhong)要城(cheng)市公(gong)布5G建設進(jin)程,預計兩(liang)年內實(shi)現城(cheng)市網絡(luo)(luo)覆蓋(gai),而有能力改善云游戲整體時延的邊(bian)緣計算服務(wu)提供方(fang),如盛天網絡(luo)(luo)、順網科技也在(zai)積極布局云游戲相關(guan)領(ling)域。
每個(ge)玩(wan)家的心中都有一位他認為最出色的電(dian)競(jing)選手(shou)(shou),如果(guo)說(shuo)給(gei)那些知名選手(shou)(shou)做(zuo)一個(ge)實力排行榜,想必(bi)每...
隨著電(dian)子游戲的發展,電(dian)競(jing)俱樂部也(ye)受到眾多年輕人的追捧,市場上出現了很多我們(men)熟悉的電(dian)子競(jing)技俱...
隨著(zhu)電子競技逐漸走(zou)出泥(ni)潭,慢(man)慢(man)被社會大眾(zhong)所熟知和認可,電競賽事也(ye)再度迅速崛(jue)起,走(zou)上向前發展...
電競(jing)這個行業,可謂是如今社會發展最迅速(su)的(de)一個產業,像是英雄聯盟(meng)、DOTA2、CSGO等(deng)電子...
隨著計算機(ji)和互聯網的不斷發展,出現(xian)了(le)許多的新興行(xing)(xing)業,如電競行(xing)(xing)業。尤其(qi)是近幾年電競行(xing)(xing)業的市(shi)場...
電子競技也是一(yi)種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類(lei)似。然(ran)而這項運動在(zai)中國的發展卻并沒有想象中的...