一、電競直播平臺發展現狀
近年來,在高速發展的互聯網的加持下,電競發展迅速,我國電競市場規模與用戶規模逐年增長,疫情以來,“宅文化”的發展使得電競直播平臺發展加速,用戶規模(mo)增長迅(xun)速。
面(mian)對(dui)火熱的電競行業,眾多游戲直(zhi)(zhi)播(bo)平臺(tai)(tai)也通過直(zhi)(zhi)播(bo)電競賽(sai)事為平臺(tai)(tai)引流,其中(zhong)較具有代表性的直(zhi)(zhi)播(bo)平臺(tai)(tai)有虎牙(ya)直(zhi)(zhi)播(bo)、斗魚直(zhi)(zhi)播(bo)、快手(shou)直(zhi)(zhi)播(bo)與(yu)B站。除(chu)了傳(chuan)統的電競直(zhi)(zhi)播(bo)平臺(tai)(tai)外,不少網絡(luo)視頻平臺(tai)(tai)也爭相涌入(ru)電競直(zhi)(zhi)播(bo)賽(sai)道,短(duan)視頻巨(ju)頭也正在布局電競直(zhi)(zhi)播(bo)領域。
二、游戲直播行業有發展前景嗎
電(dian)(dian)子競技行業(ye)市(shi)場(chang)規(gui)模(mo)的(de)(de)增長催(cui)生了(le)我國電(dian)(dian)競直播行業(ye)的(de)(de)發展(zhan),再加上疫情的(de)(de)影響,人們(men)的(de)(de)空閑時間增加,部分(fen)年輕人選擇(ze)觀看電(dian)(dian)競直播來打(da)發時間,用(yong)戶規(gui)模(mo)的(de)(de)增長促進(jin)了(le)我國電(dian)(dian)競直播行業(ye)市(shi)場(chang)規(gui)模(mo)的(de)(de)增加。
隨(sui)著我(wo)(wo)(wo)國電(dian)子競技(ji)直播(bo)行(xing)業(ye)的(de)不(bu)(bu)斷發展,游戲(xi)廠(chang)商針對(dui)直播(bo)侵(qin)權(quan)問題提出了倡導書,在游戲(xi)廠(chang)商和其他機構的(de)不(bu)(bu)斷努力下(xia),我(wo)(wo)(wo)國電(dian)子競技(ji)直播(bo)的(de)版權(quan)越(yue)(yue)來越(yue)(yue)規范(fan)化,給(gei)我(wo)(wo)(wo)國的(de)電(dian)子競技(ji)直播(bo)行(xing)業(ye)創造了良性發展的(de)空間,促進(jin)了我(wo)(wo)(wo)國電(dian)子競技(ji)直播(bo)市場規模(mo)的(de)提升(sheng)。
因此,綜合來(lai)看,游戲直播行業(ye)未(wei)來(lai)還是比較(jiao)有發展(zhan)前(qian)景(jing)的(de),未(wei)來(lai)電子競技直播將呈現布局全(quan)球化趨(qu)勢和(he)內(nei)容(rong)多元(yuan)化趨(qu)勢,電子競技直播平(ping)臺將不斷的(de)對自身業(ye)務進行提升,拓展(zhan)業(ye)務領域,促進整個(ge)電子競技直播行業(ye)市場(chang)規(gui)模的(de)提升。
三、電競直播發展的困境
1、與短視頻的競爭
據用(yong)戶(hu)分析數據顯示(shi),短視(shi)頻與游戲業的(de)用(yong)戶(hu)重疊(die)度極高(gao),各品(pin)類游戲基本(ben)均(jun)達到了與短視(shi)頻產品(pin)70%的(de)用(yong)戶(hu)重疊(die),游戲直播行業要和短視(shi)頻搶用(yong)戶(hu),獲客難度大幅提(ti)升。
2、付費用戶的減少
用戶打賞一直都是游戲直播平臺的(de)(de)(de)主(zhu)要營(ying)收(shou)方式,至(zhi)少(shao)占各平臺(tai)(tai)營(ying)收(shou)的(de)(de)(de)九成,因此,付費(fei)(fei)用戶(hu)的(de)(de)(de)數量關系著游戲(xi)(xi)直播(bo)平臺(tai)(tai)的(de)(de)(de)生死存亡,隨著游戲(xi)(xi)直播(bo)行業的(de)(de)(de)發(fa)展,國(guo)家政策對付費(fei)(fei)打賞的(de)(de)(de)限制,付費(fei)(fei)用戶(hu)逐漸減少(shao)成了(le)電(dian)競直播(bo)發(fa)展的(de)(de)(de)一大困境。